ストラテジーとタクティクスとアクション

スポーツ用語がわかる辞典の解説 ストラテジーとは http://kotobank.jp/word/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%B8%E3%83%BC

これの説明が完結簡潔にして明確。すばらしい。

「ストラテジー【strategy】

スポーツで、戦略。戦略、戦術、実行という3つのレベルで作戦を考える場合の、一番重要で長期に準備が必要な施策。◇まず勝利するための目標や条件を設定し、そのために必要な資金、人材、施設、設備、情報などの調達計画を立てる。経営陣、スタッフ、監督、コーチ、選手など人材の育成もこのレベルに含まれる。これらは時間がかかるため、思いつきで急に達成しようとしても簡単に実現はできない。勝利するための目標や条件を途中で変えてしまうとすべてが無駄になる。原則として戦略の失敗は補う方法がなく、ゼロからやり直しとなる。この戦略のもとに戦術が組まれる。戦術は戦略に従う内容で設定され、補充や育成で培われた能力を活かせるように考える。対戦相手、対戦場所、コンディションなどで試合ごとに異なる作戦は戦術に含まれる。この戦術のもとに実行がある。作戦が機能するような判断や動き、あるいは作戦が失敗したときの臨機応変な対応などは実行レベルで行う。」

これを長編小説で説明したのが「銀河英雄伝説」ですね。

TOCの「ザ・ゴール」みたいなもんです。

みんな読むべき。

祈りについて

祈りとは自分との対話だと思います。

自分に問いかけるのは難しいので、祈りの対象として「神」を設定します。

「神」に対して、まず感謝します。

そうして、願い事をします。

できるだけ毎日やります。

くりかえしこのフォーマットで行ないます。

できるだけ具体的に感謝し、できるだけ具体的に願い事をするように意識します。

これで、毎日感謝して過せます。毎日願い事を意識し、調整する事ができます。

そうすると、無意識のうちに日々の行動を、願い事に向ける事ができます。

最終的には、日々調整された願い事を達成できるでしょう。

祈りによって幸せに過す事ができ、祈りによって願いを実現できます。

インセンティブをデザインする

まあ多分、経営者のやるべき事ってこれにつきるんでしょう。

インセンティブの特性をちゃんと理解しないとデザインできませんね。

私の理解ではインセンティブとは、

1. 外因性動機付けの主たる要因
1-1. 社会的活動を行なう上ではマズローの欲求5段階説の4段階まではインセンティブで与える事が可能。自己実現欲求は与えられる事で満されない欲求。
1-2.もともと内因性動機付け要因だったものも、他人から与えられる(意識になる)と外因性動機付けに容易に転換してしまう。
2.瞬発力のエネルギー源
2-1.与えつづけなければすぐにエネルギーが切れる。(ブドウ糖的な)
2-1-2.切れる(少なくなる・無くなる)と動けなくなる。
3.種類はいろいろある
3-1.金銭(ワイルドカード)
3-2.食欲系(社食とか)
3-2.衣食系(社食とか制服とか)
3-3.環境系(住環境(社宅とか)、職場環境とか、福利厚生とか)
3-4.承認系(チームへの帰属(適材適所感)、役職等、あと誉めて育てるとか?)

なんか他にあるかねえ。

自己実現系は、100%内因性動機付けのものなので、インセンティブ化は無理。インセンティブでどうにかしようとするのではなくて、どれだけ共感してもらう努力をするかとか、そもそも共感した人としか仕事しないとか、そういう所ですね。ビジョンの共有。与えられたビジョンはたぶん変な形に歪む。お互いで熟成させる必要がある…とかまた別の話になりそう。

3-2~3-4はそれぞれ人によって内因性動機付けとの関連かむずかしい。 結局、3-1が一番簡単(儲けさえすれば与えられる)

こんな感じ。

あとはインセンティブのライフサイクルを考えなければならない。 ここらへんまでいくと、いろいろ生臭い話になる。所謂リストラとか早期退職制度とかそういう話。

細胞を若がえらせながら生物は寿命を延ばしている訳で、組織もそれをしなければならない。 どこの部位の細胞になるかによって、細胞単体の寿命も決まってくる。

こんな話はね、今までの終身雇用制度の中では、一般社員はまったく考える必要なかった命題。

しかし、雇用の流動化が一般的になった現在、個々人が個人事業主の意識を持って自分を売り込む為の営業活動を行ないつつ、自分のライフプランニングをしないといけない。

そういった社員と契約していく上で、会社としてどういったインセンティブデザインをしていくかってのは経営者として重要な事なんじゃないかなあ。(どういった社員と契約したいという方針にもよりますが…)

しかし、経営者じゃない人間が言っても、まったく説得力が無いですね!うける。

タスクの分割とタスクの統合

今年に入って、タスクの分割に関して考えていました。

私の考えの基本ってどこにあるかっていうと、プログラミング理論、主に構造化プログラミングのお話がベースになってます。もっと言うとUNIXという文化や哲学から来ています。もう一つはDOA(データ中心アプローチ)かな。当然オブジェクト指向設計だったりプログラミングの考え方もそうです。

プログラムする際に、サブルーチンや関数をつくる。極限までシンプルに作る。正規化された状態を作る。

ここらへんは、どちらかというと、分割するアプローチでした。

しかし、意外に分割された物を管理する視点はなかなか無いです。

分割統治が重要。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%88%86%E5%89%B2%E7%B5%B1%E6%B2%BB%E6%B3%95

なんで分割するかというと、複雑な問題を複雑なまま理解するのではなく、分割する事で、理解しやすくする為に分割する訳です。

しかし、分割して理解したからといって、そのままでは、本質的な仕事は複雑なままです。

分割された沢山の関数やAPIが用意されているからといって、これですべての問題が解決するわけではありません。

統合して、最終的な成果にする必要があります。

しかし、ここに対して、明確な回答は現在無い気がします。 いや、ある事はあるのだけれども、分割する方に比べるとフワッとした感じは否めなく、まだまだ経験のある人に頼っているのが実情かなと思います。

なので、ここの仕事は実世界では、管理職だったり、スキルの高い技術者の仕事になるわけです。まだ明文化されていないのが実情かと思います。

ただ、ヒントとしては、「パタンランゲージ」を始まりとするデザインパターン系のお話だと思っています。ユビキタス言語とかもかな。

あと、複雑さを複雑なままに放置するのではなく、表出させた後は、ゼロベースで本来実現したい事を実現する為のフローを再度見直す事も必要ですよね。ここらあたりは要件定義の領域になるでしょうか。

ここらへんの分野については、私もまだまだ勉強不足で、これからの研究テーマになるわけですが、ITの分野ではオブジェクト指向が流行り出した時期からこのテーマはみんなの話題に登り出すことが多くて、最近はアジャイル開発の広がりとともに、いろいろな人達の話題にも登るようになってきていて、きちんと勉強しないといけないなと思います。

足るを知る

マンガで分かる心療内科 8 (ヤングキングコミックス)

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大金持ちの37%は一般人より不幸だそうですわ。

その仮説、検証したいのでお金下さい。

まあ冗談(半分本気)ですけど、まあ、お金が全てでない事は確かなんでしょうね。

基本的には、『足ることを知る者は富めり。強(つと)めて行う者は志有り』

っていう所なんでしょうけど。

あとあれですかね。一般人の63%は大金持ちより不幸って事でFA?

…8巻買ってないなあ。ぽちろうかな…。

ベロシティは巡航速度

スクラムで言うベロシティは、生産性と言われる事が多いが、これは誤解を招きやすいので、巡航速度とした方が良いのではないか。

もともとVelocityは速度という意味だし。

巡航速度 - Wikipedia

ベロシティに対する誤解 - Ryuzee.com

生産性とは違うというか、なんというか、生産性という言葉が使われるコンテキストが「生産性を上げる」とかそういう時に使われがちなので、誤解の元かなって事だと理解している。

基本的にベロシティは調整できなくもないけど、それはアクセル踏む(頑張る)とかそういう事ではなくて、スペック(性能)の問題で、どの速度域が一番良いかって事を理解する事が必要なんだと思う。

なので、ベロシティを向上させるためには、チーム作りとか個人の経験向上とか、組織の体質改善とか、そういう所をする必要があるんだと思いますね。

瞬間的な加速を行なう場合は、個人の頑張りでどうにかなる事もあるでしょうけど、それはベロシティではないと思います。

MegaPower2045

MegaPower2045は縦にも横にも設置できるけど、横置きの方が強くて安定した水流が確保できるようだ。縦置きずっとしてたけど、その時は弱くてすぐ詰っていた。

メガパワー2045

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